Jun 29 2008

人字梯

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 10:15:15

在淘宝上面买的,昨天终于送到了。。。扛回去辛苦得很,快递公司也不知道怎么用单车运过来的,嘿嘿,不过就是够结实,一分钱一分货啊,两个猪爬上去一点事都没有。


Jun 28 2008

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生(转)

Category: Gamesssmax @ 12:40:16

差不多半年没有关注游戏方面的新闻了,今天升级了一下放下半年的魔兽世界,从2.4的升级文档里面看到D&D之父Gary Gygax辞世的消息,转一篇文章悼念一下。。。

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生

by Necroman

Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。

我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。

作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。

在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的?

当然,这里也有几个显而易见的动机。一条规则显得太麻烦,超出人脑的计算能力。比如设计超过10X10矩阵的武器生克——这是链甲里面的例子,每种武器都对某种防具有着独立效果,需要查表。一条规则的回报太小,以至于没有人理会它——我们看到了太多的死技能和种族特性被移除了。一条规则的前提条件太罕见,比如“非武器的熟练度”或者很多游戏里面的终结超必杀。我们有了更好更先进的方法来代替某条规则,比如大量的简化投骰和计算公式。当然,还有著名的平衡性BUG,一条规则可以统治一切……说实话这很罕见,出现概率远比我们想象中低。被鼓吹为“平衡性之神”的暴雪确实基本上避免了这种规则平衡性BUG的出现,但几乎所有游戏也都同样避免了这最后一条……这大概是另外一个网络传奇。

同样,删除规则也有一个终极动机,那就是“让关于规则的计算和分析停留在人类可以控制的范畴内,当了解/设计一条规则的回报和付出不成比例的时候,就让它灭亡”。让我们想象游戏的另外一个极端:围棋。极为简单的规则,和极为惊人的计算能力。古人从11路围棋开始,下到13路、15路、17路、19路……然后突然停止。这当然不是因为棋盘不能画的更大了,而是因为哪怕以人类大脑的模糊计算力也无法驾驭21路的围棋盘(当然,其实一般人只能驾驭五子棋……)。当AD&D庞大到一定程度的时候,模拟主义的鬼魂战胜了抽象主义,他们设计的例外多到压倒了内容,这已经无法被一般人驾驭,AD&D便和TSR一起迎来了灭亡。

这应当令我们引以为戒——现在有太多的后人也走在这条道路上,比如魔兽世界。已经80级和T7、T8、T9的装备了,整个游戏是否变得太过复杂?这种扩张模式还能维持多久?而且,和D&D不同,电脑游戏的玩家很少能具备自我修正的功能。一个龙与地下城的主持人可以娴熟地修订他认为造成了系统危机而应该被删除的规则,而电脑游戏的玩家除了制作复杂的MOD以外不具备这一能力。鉴于电脑游戏中灭亡的困难,我们应当谨慎地对待“诞生”的部分,用小心谨慎的态度来对待更多新规则和新内容的扩张。毕竟,同我们想象的不同,让规则灭亡可是比让规则诞生更困难也更考验眼光的工作。

——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括“规则的诞生”(”Birth of a Rule”)by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game”) by Bill Slavicsek, “规则与快乐”(”Rules and Fun”) by James Wyatt, “抽象还是模拟”(”Abstraction or Simulation”) by Andy Collins, “规则为何灭亡”(”Why Rules Die”) by Mike Mearls

万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。

Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。

愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。

让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。

很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。

如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。

每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。

——以上是Necroman关于《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感


Jun 27 2008

消防讲座

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 11:04:08

公司规定要听,讲得还好,有学到不少东西,买个干粉灭火器和防烟面具保险一下还是有点必要的。


Jun 26 2008

风神

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 10:39:43

这几天貌似都要下雨了,昨晚那下得一个大啊,还没去买显示器啊tnnd。。。


Jun 24 2008

dell 690 工作站

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 00:02:45

带主板cpu内存去叫人帮忙装好,从岗顶搬回来,重大概50斤。。。太阳在那晒啊晒,还好有个帅哥帮忙,要不直接挂了。。。tnnd,没想到机箱是这么恐怖的大。。。不过也是,值这个价钱。


Jun 22 2008

我是出来打酱油的……

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 12:36:00

当初偶看到也是不以为意,没想到这么火了,转一篇更牛的解释:

今天算是长见识了,网络牛人真是多,打个酱油都可以从时事上升到历史,再上升到哲学。
    一个月前,有一天晚上下班,报社张某和方某在电梯里吱吱咯咯,说得贼乐,
    一打听,人家告诉了我一件新鲜事:艳照门被热炒时,广东卫视记者上街随机采访,问路人:“对艳照门有啥看法”,
    其中一位兄台给了个超经典的回答:“关我鸟事,我是出来打酱油的……”
    一夜之间,这人成了网络红人,铺天盖地的QQ搞笑图标,男主角都是他。

    初一听,我也忍不住乐了,
    但我说不清楚为什么乐,只觉得那人实在是太幽默了,八杆子打不着的两回事竟让他扯在一起。
    当时直追问:那男人长啥样?
    张某说:很挫!

    那之后,我一直认为这位挫男说这几句是没啥意思,
    他之后能产生这么好的“笑果”,
    是因为他误打误撞,刚好符合了喜剧中的“乖讹说”(也叫预期失望说),这是康德提出来的,指可笑的东西是荒谬的、不伦不类的、乖讹的,常常出乎人的预料之外,让人们的心理期待突然消失,因而产生喜剧效果。

  今天看了另一个网络牛人的帖子,才知道,原来事情没这么简单。“出来打酱油”是有典故的。

  这位牛人是这样解释:以前人们生活很辛苦,总是一大家子的人住一小房子,孩子小的时候没关系,可孩子一懂事了,夫妻俩要过点私生活就很麻烦了,怕小孩看见被传成“艳事门”,只好想办法把小孩支开。有什么事可以支开小孩呢?这里有好多要求:一要路不太远,以免危险,二要事情容易做,小孩能够完成,三要让小孩花上一段时间去做……综合了所有的条件:买酱油成了最合适的,于是大人们想做艳事时,就叫小孩去打酱油,并给他一个小碗或一个小碟,让他装了酱油怕洒,只好慢慢走。

  现在知道“我孩子会打酱油了”是咋来的吧?知道广东那位牛人为啥要去买酱油了吧?人家的话可有深意了:非礼勿视啊!人家的私生活,你又看又说干什么?该打酱油就打酱油去吧!


Jun 22 2008

风色幻想 XX~交错的轨迹~

Category: Gamesssmax @ 11:48:00

       又是10年了。。。

       自从初代风色幻想推出以来,受到许多玩家支持与喜爱的风色幻想,在经过了近十年后,即将堂堂推出最为洗炼的系列作第八部作品-《风色幻想XX~交错的轨迹》

  本次「风色幻想XX~交错的轨迹」竟然是即将在日后隆重公开的「风色幻想 7」序章,而在剧情内容上,她也是以连结风色幻想6与壮大的赤蓝系列完结篇「风色幻想 7」之间重要转折为重点来设计,因此才会使用XX(眼尖玩家应该会发现到这两的X刚好就是一红一蓝)为这个可称之为「风色幻想-赤与蓝系列完结篇.首部曲」的作品命名。

  所以说,《风色幻想XX~交错的轨迹》原来并非玩家所传言的外传,而是道道地地、紧紧连结着过去与未来系列的枢纽的作品!


Jun 22 2008

显卡花屏

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 10:19:03

用了几年的9800pro终于花屏了,应该是前一排无聊超频烧了显存,不过还好准备换机了,随便上去淘宝弄了个100块钱的5700,就让这台机用着吧。。。反正拿去修也要100多块,估计。

记得n年前有只tnt2借了给comx,不知道给他扔哪里去了,如果还在就不用买了,tnnd。。。


Jun 21 2008

4G内存,想要用上不容易啊

Category: 乱up当秘笈ssmax @ 11:47:13

64bit系统兼容性太差,很多东西都做不了。。。还是老老实实用32bit的先。

系统能认到4g就好,程序用到2g还想咋样。。。

PAE, 4-gigabyte tuning (4GT), and Address Windowing Extensions (AWE) serve different purposes and can be used independently of each other:

 

  • PAE allows the operating system to access and use more than 4 GB of physical memory.
  • 4GT extends the 32-bit user virtual address space from 2 GB to up to 3 GB.
  • AWE is a set of APIs that allows a process to allocate nonpaged physical memory and then dynamically map portions of this memory into the virtual address space of the process.

When neither 4GT nor AWE are being used, the amount of physical memory that a single 32-bit process can use is limited by the size of its address space (2 GB). In this case, a PAE-enabled system can still make use of more than 4 GB of RAM to run multiple processes at the same time or to cache file data in memory.

4GT can be used with or without PAE. However, some versions of Windows limit the maximum amount of physical memory that can be supported when 4GT is used. On such systems, booting with 4GT enabled causes the operating system to ignore any memory in excess of the limit. For details, see Memory Limits for Windows Releases.

AWE does not require PAE or 4GT but is often used together with PAE to allocate more than 4 GB of physical memory from a single 32-bit process.


Jun 20 2008

异域镇魂曲

Category: Gamesssmax @ 23:37:31

10年前刚买电脑的时候,第一次去买的游戏,就是西风狂诗曲和异域镇魂曲,西风通关了几次,所有结局都玩出来了,但是异域镇魂曲那个时候还不是太会欣赏,直接拿回去给js退了,理由是,偶不会玩,但是今天看起来这只游戏好像还是不错的,不知道有没有时间再玩一次,哈哈。

 

《异域镇魂曲》作为Gamespot和Computer Gaming World联合评选出的,1999年最佳游戏编剧和年度角色扮演游戏,是续“博德之门”后由Interplay出品的第二款标准的基于TSR的《龙与地下城》系列的角色扮演游戏,这款1999年最佳RPG由着名的Black Isle小组操刀制作,该小组同时也是1997年最佳RPG游戏“辐射”和1998年最佳RPG游戏“博德之门”的制作者。

《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。,你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,华丽的效果画面,变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久.

这到底是什么样的一个游戏呢?

与东方人的偏好不同,西方人更喜欢在生与死上动心思,在《异域惊魂曲》中,玩家所扮演的不象其它RPG那样,要么是一个英俊小生,要么是千娇靓女,在这里你将作为一个遍体鳞伤的,在千百世中不断轮回,丑陋的无名氏而存在。在经历了无数次的死而复生后无名氏失去了大部分记忆,游戏开始时你又一次复活,独自一人从l停尸间冰冷的停尸台上醒来,为子找回自己失落的记忆,寻觅自己死而不朽的原因,无名氏开始了探索自我生命之旅。不朽,从另一个角度上意味着无名氏与同伴的不同之处是:不会真的死亡,不必死后就必须重新载入进度,当你的生命降为0以后,会马上从某个特定的地方复活,对无名氏来说,死亡只是一个简单的仪式,有时它甚至可以帮你完成一些看起来不可能的任务. 这个游戏剧情特色还有就是游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。而这种剧情不仅在游戏中可算是绝无仅有,更是比一般的拯救世界的剧情更加感人,更能震撼人心。 相信,当你进入到这个游戏中时,当你为解开游戏主角的不死之谜而前进时,你会情不自禁的将自己融入到这个魔幻的世界中去,投入到这个貌似丑陋的角色当中去.

经验的取得,通常是与敌人战斗并获胜,虽然《异域镇魂曲》同样有许多的战斗场面与人物培养细节,但它的内容其实更像是个冒险游戏。在游戏中解谜与对话的重要性远超过杀杀砍砍的战斗,而且最大的经验值来源往往是透过适当的对话取得,而非卤莽地将对手杀死.如果某个任务可以用武力和智力,你会发现,用智取胜的好处会大于用武力来解决,包括最终的BOSS也能用智力,也能靠对话来解决.

这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,于灵魂,永生,死亡的探索是深刻而独特的;但是那压抑阴暗的气氛与色调对于那些游戏日式游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型,(游戏画面下面有截图)但这正是这个游戏的特色之一,与游戏的内容紧密相合,完全符合环境气氛.游戏刻画了栩栩如生的场景图像,荒凉压抑的外星荒漠,热闹喧哗的繁华都市,阴深幽暗的地下墓穴,庞大庄严的古代要塞,这些堪称精品的场景都是手工精心绘制而成。制作者也修改了魔法的施放画面,场面比起以前的龙与地下城类游戏都要显得宏大,再加上出色的背景音乐制作,“异域惊魂曲”不仅拥有精彩的剧情设置,在视觉和听觉方面也有不俗的表现。

游戏中你会拥有各种奇妙的道具。一个主角的眼珠子也作为装备出现的游戏中(下面有截图)在下怀疑是否还会有人担心游戏的物品不够丰富。没有什么比更换牙齿、挖掉眼珠换钱更酷的了。所以,在这里“武装到牙齿”并不是一句空话。除了必不可少的武器、盾牌、盔甲、皮靴、戒指、耳环、腰带和头盔以外,这里还有一只能让主角的防御上升一个等级的玻璃眼球,附加中毒效果、攻击为4-13的牙齿,每高念一遍咒语就能得到33块钱的耳环,防御等级加一、附加50%防火效果的耗子尾巴,提高敏捷度25%的死人手指骨(这些都是什么玩意!?);除此之外,还有乾枯的骷髅头、自己的内脏、死耗子、缝合伤口而导致3点HP回复的针线……看到这些希奇古怪的东东,在下是不是不用再大费口舌赘述物品的种类繁多了?

游戏中共有4种职业:战士,法师,盗贼和牧师,你可通过特定的人物交谈而转换职业,每次只能拥有一个职业,,也只能合用当前职业的技能,主角一开始从停尸间醒来时是一个3级的战士,其它职业都是一级,一般来说职业选择应以战士为主,法师为辅.

老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。它那超越生死的爱不是其它游戏那些看似幼稚的爱情能比的,这点只有在游戏中慢慢的才能体会.
主角在游戏中有两位女同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一乾二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分

对很多玩家来说,长篇的对话是他们不原深入探索游戏的原因,觉得那些对话冗长累牍的,让人受不了,但这恰巧是极为重要的一个内容,也是游戏的精华所在,有些对话可一带而过,但有些对话还是要仔细看清,看明,因为,这就是这个游戏的本质所在.

  异域镇魂曲是一个庞大的游戏,而且允许有很多种不同的玩法。创建一个角色对游戏的进程是否顺利和最终的结局是否美满有很大的关系。建立一个强大角色的关键在于理解各种属性和恰当的分配组合。尽管每个属性的基本含义都很明显,但很多重要的数据是无法仅仅从字面就能读出来的。
下面我将为大家一一分析:

 力量(str):力量除了影响击中和途害目标外,还能够用力量砸开游戏中85%的锁。
在对话选项中,力量值还会 影响你威胁NPC的成功率。任何意图具有高战斗力的玩家都应该在一开始将力量升到18,然后买一 个力量刺身(+1str)达到19str(18str=+1/+3 hit/dam,19str=+3/+7 hit/dam)。

 灵敏(dex):没有必要把灵敏度加到最高,到18就差不多了。

 体质(con):体质在游戏的一开始并不怎么重要,但在后期就慢慢显现出它的威力。
体质影响你体力恢复的速度 ,也决定你的体务值。体质拥有最高值25点的话,你可以在一分钟里恢复100点体力!另外,由于 从第10级开始,每升一级体力值只会增加1-3点而不是之前的1-10点,高体质带来的好处就非同小 可(24点的体质可以使每升一级多加7点的体力),大大加强了你搞打击和战斗的能力。当你的级别步入十级以上以后,每一点体质的改进都会使战斗轻松很多。

 智力(int):除了影响你的魔法咒语数量以外,更高的智力还使角色在与NPC交谈时拥有更多的选项。
一些任务 不仅能提供经验值,如果你的智力足够高的话,还能让你得到永久的属性提高。智力还奖励你的 lore技巧(鉴别物品)。任何魔法师角色都需要较高的智力。

 智慧(wis):不管你在游戏中选择了怎样的职业,智慧都是最重要的属性。
智慧超过20以后,人所能得到的经验值比一般人要高出多达30%。智慧对于解决一些任务也起着重要的作用。另外,智慧的高低也决定 了游戏结局的好坏。

 魅力(cha):与其他属性相比,魅力只能排在最末尾了。
魅力高的玩家可以在买卖货物时有价格方面的优势 ,某些情形下还有更多的谈话选择。魅力值在15以上的话,会造成隐藏属性运气(Luck),在战斗 中会有难度上的降低。

如果你想透彻地了解这个动人的故事,那游戏初期较好的属性选择为:
力量(str)为9
智力(int)为15
智慧(wis)为15
灵敏(dex)为15
体质(con)为15
魅力(cha)为9


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