随着暴雪首页图片的不断变换,玩家们的心也跟着七上八下。不得不说,暴雪这次的小伎俩做的很成功,成功地吸引了全世界玩家们的眼球。而在今天的巴黎全球邀请赛上,他们也不负众望地推出了新游戏——暗黑破坏神3!之前的种种猜测全部终结于此。作为玩家的你,是何种的心情?欣喜?失望?
大多数今晚会兴奋得睡不着,梦到D1的屠房。。。
Jun 30 2008
十年铸剑 王者再临
Jun 30 2008
Dell 690的电源风扇
电源里面的风扇也有探针,竟然连风扇不转都有提示了,明天还要把电源拆下来去换一个,麻烦的呢。。。这台机器基本全部都是在淘宝和京东上面搞定,就是配起来时间长了一点。。。
Jun 28 2008
谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生(转)
差不多半年没有关注游戏方面的新闻了,今天升级了一下放下半年的魔兽世界,从2.4的升级文档里面看到D&D之父Gary Gygax辞世的消息,转一篇文章悼念一下。。。
谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生
by Necroman
Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。
我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。
作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。
在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的?
当然,这里也有几个显而易见的动机。一条规则显得太麻烦,超出人脑的计算能力。比如设计超过10X10矩阵的武器生克——这是链甲里面的例子,每种武器都对某种防具有着独立效果,需要查表。一条规则的回报太小,以至于没有人理会它——我们看到了太多的死技能和种族特性被移除了。一条规则的前提条件太罕见,比如“非武器的熟练度”或者很多游戏里面的终结超必杀。我们有了更好更先进的方法来代替某条规则,比如大量的简化投骰和计算公式。当然,还有著名的平衡性BUG,一条规则可以统治一切……说实话这很罕见,出现概率远比我们想象中低。被鼓吹为“平衡性之神”的暴雪确实基本上避免了这种规则平衡性BUG的出现,但几乎所有游戏也都同样避免了这最后一条……这大概是另外一个网络传奇。
同样,删除规则也有一个终极动机,那就是“让关于规则的计算和分析停留在人类可以控制的范畴内,当了解/设计一条规则的回报和付出不成比例的时候,就让它灭亡”。让我们想象游戏的另外一个极端:围棋。极为简单的规则,和极为惊人的计算能力。古人从11路围棋开始,下到13路、15路、17路、19路……然后突然停止。这当然不是因为棋盘不能画的更大了,而是因为哪怕以人类大脑的模糊计算力也无法驾驭21路的围棋盘(当然,其实一般人只能驾驭五子棋……)。当AD&D庞大到一定程度的时候,模拟主义的鬼魂战胜了抽象主义,他们设计的例外多到压倒了内容,这已经无法被一般人驾驭,AD&D便和TSR一起迎来了灭亡。
这应当令我们引以为戒——现在有太多的后人也走在这条道路上,比如魔兽世界。已经80级和T7、T8、T9的装备了,整个游戏是否变得太过复杂?这种扩张模式还能维持多久?而且,和D&D不同,电脑游戏的玩家很少能具备自我修正的功能。一个龙与地下城的主持人可以娴熟地修订他认为造成了系统危机而应该被删除的规则,而电脑游戏的玩家除了制作复杂的MOD以外不具备这一能力。鉴于电脑游戏中灭亡的困难,我们应当谨慎地对待“诞生”的部分,用小心谨慎的态度来对待更多新规则和新内容的扩张。毕竟,同我们想象的不同,让规则灭亡可是比让规则诞生更困难也更考验眼光的工作。
——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括“规则的诞生”(”Birth of a Rule”)by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game”) by Bill Slavicsek, “规则与快乐”(”Rules and Fun”) by James Wyatt, “抽象还是模拟”(”Abstraction or Simulation”) by Andy Collins, “规则为何灭亡”(”Why Rules Die”) by Mike Mearls
万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。
Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。
愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。
让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。
很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。
如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。
每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。
——以上是Necroman关于《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感
Jun 24 2008
dell 690 工作站
带主板cpu内存去叫人帮忙装好,从岗顶搬回来,重大概50斤。。。太阳在那晒啊晒,还好有个帅哥帮忙,要不直接挂了。。。tnnd,没想到机箱是这么恐怖的大。。。不过也是,值这个价钱。
Jun 22 2008
我是出来打酱油的……
当初偶看到也是不以为意,没想到这么火了,转一篇更牛的解释:
今天算是长见识了,网络牛人真是多,打个酱油都可以从时事上升到历史,再上升到哲学。
一个月前,有一天晚上下班,报社张某和方某在电梯里吱吱咯咯,说得贼乐,
一打听,人家告诉了我一件新鲜事:艳照门被热炒时,广东卫视记者上街随机采访,问路人:“对艳照门有啥看法”,
其中一位兄台给了个超经典的回答:“关我鸟事,我是出来打酱油的……”
一夜之间,这人成了网络红人,铺天盖地的QQ搞笑图标,男主角都是他。
初一听,我也忍不住乐了,
但我说不清楚为什么乐,只觉得那人实在是太幽默了,八杆子打不着的两回事竟让他扯在一起。
当时直追问:那男人长啥样?
张某说:很挫!
那之后,我一直认为这位挫男说这几句是没啥意思,
他之后能产生这么好的“笑果”,
是因为他误打误撞,刚好符合了喜剧中的“乖讹说”(也叫预期失望说),这是康德提出来的,指可笑的东西是荒谬的、不伦不类的、乖讹的,常常出乎人的预料之外,让人们的心理期待突然消失,因而产生喜剧效果。
今天看了另一个网络牛人的帖子,才知道,原来事情没这么简单。“出来打酱油”是有典故的。
这位牛人是这样解释:以前人们生活很辛苦,总是一大家子的人住一小房子,孩子小的时候没关系,可孩子一懂事了,夫妻俩要过点私生活就很麻烦了,怕小孩看见被传成“艳事门”,只好想办法把小孩支开。有什么事可以支开小孩呢?这里有好多要求:一要路不太远,以免危险,二要事情容易做,小孩能够完成,三要让小孩花上一段时间去做……综合了所有的条件:买酱油成了最合适的,于是大人们想做艳事时,就叫小孩去打酱油,并给他一个小碗或一个小碟,让他装了酱油怕洒,只好慢慢走。
现在知道“我孩子会打酱油了”是咋来的吧?知道广东那位牛人为啥要去买酱油了吧?人家的话可有深意了:非礼勿视啊!人家的私生活,你又看又说干什么?该打酱油就打酱油去吧!
Jun 22 2008
风色幻想 XX~交错的轨迹~
又是10年了。。。
自从初代风色幻想推出以来,受到许多玩家支持与喜爱的风色幻想,在经过了近十年后,即将堂堂推出最为洗炼的系列作第八部作品-《风色幻想XX~交错的轨迹》
本次「风色幻想XX~交错的轨迹」竟然是即将在日后隆重公开的「风色幻想 7」序章,而在剧情内容上,她也是以连结风色幻想6与壮大的赤蓝系列完结篇「风色幻想 7」之间重要转折为重点来设计,因此才会使用XX(眼尖玩家应该会发现到这两的X刚好就是一红一蓝)为这个可称之为「风色幻想-赤与蓝系列完结篇.首部曲」的作品命名。
所以说,《风色幻想XX~交错的轨迹》原来并非玩家所传言的外传,而是道道地地、紧紧连结着过去与未来系列的枢纽的作品!
Jun 22 2008
显卡花屏
用了几年的9800pro终于花屏了,应该是前一排无聊超频烧了显存,不过还好准备换机了,随便上去淘宝弄了个100块钱的5700,就让这台机用着吧。。。反正拿去修也要100多块,估计。
记得n年前有只tnt2借了给comx,不知道给他扔哪里去了,如果还在就不用买了,tnnd。。。
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