Jun 28 2008

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生(转)

Category: Gamesssmax @ 12:40:16

差不多半年没有关注游戏方面的新闻了,今天升级了一下放下半年的魔兽世界,从2.4的升级文档里面看到D&D之父Gary Gygax辞世的消息,转一篇文章悼念一下。。。

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生

by Necroman

Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。

我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。

作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。

在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的?

当然,这里也有几个显而易见的动机。一条规则显得太麻烦,超出人脑的计算能力。比如设计超过10X10矩阵的武器生克——这是链甲里面的例子,每种武器都对某种防具有着独立效果,需要查表。一条规则的回报太小,以至于没有人理会它——我们看到了太多的死技能和种族特性被移除了。一条规则的前提条件太罕见,比如“非武器的熟练度”或者很多游戏里面的终结超必杀。我们有了更好更先进的方法来代替某条规则,比如大量的简化投骰和计算公式。当然,还有著名的平衡性BUG,一条规则可以统治一切……说实话这很罕见,出现概率远比我们想象中低。被鼓吹为“平衡性之神”的暴雪确实基本上避免了这种规则平衡性BUG的出现,但几乎所有游戏也都同样避免了这最后一条……这大概是另外一个网络传奇。

同样,删除规则也有一个终极动机,那就是“让关于规则的计算和分析停留在人类可以控制的范畴内,当了解/设计一条规则的回报和付出不成比例的时候,就让它灭亡”。让我们想象游戏的另外一个极端:围棋。极为简单的规则,和极为惊人的计算能力。古人从11路围棋开始,下到13路、15路、17路、19路……然后突然停止。这当然不是因为棋盘不能画的更大了,而是因为哪怕以人类大脑的模糊计算力也无法驾驭21路的围棋盘(当然,其实一般人只能驾驭五子棋……)。当AD&D庞大到一定程度的时候,模拟主义的鬼魂战胜了抽象主义,他们设计的例外多到压倒了内容,这已经无法被一般人驾驭,AD&D便和TSR一起迎来了灭亡。

这应当令我们引以为戒——现在有太多的后人也走在这条道路上,比如魔兽世界。已经80级和T7、T8、T9的装备了,整个游戏是否变得太过复杂?这种扩张模式还能维持多久?而且,和D&D不同,电脑游戏的玩家很少能具备自我修正的功能。一个龙与地下城的主持人可以娴熟地修订他认为造成了系统危机而应该被删除的规则,而电脑游戏的玩家除了制作复杂的MOD以外不具备这一能力。鉴于电脑游戏中灭亡的困难,我们应当谨慎地对待“诞生”的部分,用小心谨慎的态度来对待更多新规则和新内容的扩张。毕竟,同我们想象的不同,让规则灭亡可是比让规则诞生更困难也更考验眼光的工作。

——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括“规则的诞生”(”Birth of a Rule”)by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game”) by Bill Slavicsek, “规则与快乐”(”Rules and Fun”) by James Wyatt, “抽象还是模拟”(”Abstraction or Simulation”) by Andy Collins, “规则为何灭亡”(”Why Rules Die”) by Mike Mearls

万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。

Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。

愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。

让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。

很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。

如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。

每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。

——以上是Necroman关于《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感


Jun 22 2008

风色幻想 XX~交错的轨迹~

Category: Gamesssmax @ 11:48:00

       又是10年了。。。

       自从初代风色幻想推出以来,受到许多玩家支持与喜爱的风色幻想,在经过了近十年后,即将堂堂推出最为洗炼的系列作第八部作品-《风色幻想XX~交错的轨迹》

  本次「风色幻想XX~交错的轨迹」竟然是即将在日后隆重公开的「风色幻想 7」序章,而在剧情内容上,她也是以连结风色幻想6与壮大的赤蓝系列完结篇「风色幻想 7」之间重要转折为重点来设计,因此才会使用XX(眼尖玩家应该会发现到这两的X刚好就是一红一蓝)为这个可称之为「风色幻想-赤与蓝系列完结篇.首部曲」的作品命名。

  所以说,《风色幻想XX~交错的轨迹》原来并非玩家所传言的外传,而是道道地地、紧紧连结着过去与未来系列的枢纽的作品!


Jun 20 2008

异域镇魂曲

Category: Gamesssmax @ 23:37:31

10年前刚买电脑的时候,第一次去买的游戏,就是西风狂诗曲和异域镇魂曲,西风通关了几次,所有结局都玩出来了,但是异域镇魂曲那个时候还不是太会欣赏,直接拿回去给js退了,理由是,偶不会玩,但是今天看起来这只游戏好像还是不错的,不知道有没有时间再玩一次,哈哈。

 

《异域镇魂曲》作为Gamespot和Computer Gaming World联合评选出的,1999年最佳游戏编剧和年度角色扮演游戏,是续“博德之门”后由Interplay出品的第二款标准的基于TSR的《龙与地下城》系列的角色扮演游戏,这款1999年最佳RPG由着名的Black Isle小组操刀制作,该小组同时也是1997年最佳RPG游戏“辐射”和1998年最佳RPG游戏“博德之门”的制作者。

《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。,你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,华丽的效果画面,变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久.

这到底是什么样的一个游戏呢?

与东方人的偏好不同,西方人更喜欢在生与死上动心思,在《异域惊魂曲》中,玩家所扮演的不象其它RPG那样,要么是一个英俊小生,要么是千娇靓女,在这里你将作为一个遍体鳞伤的,在千百世中不断轮回,丑陋的无名氏而存在。在经历了无数次的死而复生后无名氏失去了大部分记忆,游戏开始时你又一次复活,独自一人从l停尸间冰冷的停尸台上醒来,为子找回自己失落的记忆,寻觅自己死而不朽的原因,无名氏开始了探索自我生命之旅。不朽,从另一个角度上意味着无名氏与同伴的不同之处是:不会真的死亡,不必死后就必须重新载入进度,当你的生命降为0以后,会马上从某个特定的地方复活,对无名氏来说,死亡只是一个简单的仪式,有时它甚至可以帮你完成一些看起来不可能的任务. 这个游戏剧情特色还有就是游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。而这种剧情不仅在游戏中可算是绝无仅有,更是比一般的拯救世界的剧情更加感人,更能震撼人心。 相信,当你进入到这个游戏中时,当你为解开游戏主角的不死之谜而前进时,你会情不自禁的将自己融入到这个魔幻的世界中去,投入到这个貌似丑陋的角色当中去.

经验的取得,通常是与敌人战斗并获胜,虽然《异域镇魂曲》同样有许多的战斗场面与人物培养细节,但它的内容其实更像是个冒险游戏。在游戏中解谜与对话的重要性远超过杀杀砍砍的战斗,而且最大的经验值来源往往是透过适当的对话取得,而非卤莽地将对手杀死.如果某个任务可以用武力和智力,你会发现,用智取胜的好处会大于用武力来解决,包括最终的BOSS也能用智力,也能靠对话来解决.

这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,于灵魂,永生,死亡的探索是深刻而独特的;但是那压抑阴暗的气氛与色调对于那些游戏日式游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型,(游戏画面下面有截图)但这正是这个游戏的特色之一,与游戏的内容紧密相合,完全符合环境气氛.游戏刻画了栩栩如生的场景图像,荒凉压抑的外星荒漠,热闹喧哗的繁华都市,阴深幽暗的地下墓穴,庞大庄严的古代要塞,这些堪称精品的场景都是手工精心绘制而成。制作者也修改了魔法的施放画面,场面比起以前的龙与地下城类游戏都要显得宏大,再加上出色的背景音乐制作,“异域惊魂曲”不仅拥有精彩的剧情设置,在视觉和听觉方面也有不俗的表现。

游戏中你会拥有各种奇妙的道具。一个主角的眼珠子也作为装备出现的游戏中(下面有截图)在下怀疑是否还会有人担心游戏的物品不够丰富。没有什么比更换牙齿、挖掉眼珠换钱更酷的了。所以,在这里“武装到牙齿”并不是一句空话。除了必不可少的武器、盾牌、盔甲、皮靴、戒指、耳环、腰带和头盔以外,这里还有一只能让主角的防御上升一个等级的玻璃眼球,附加中毒效果、攻击为4-13的牙齿,每高念一遍咒语就能得到33块钱的耳环,防御等级加一、附加50%防火效果的耗子尾巴,提高敏捷度25%的死人手指骨(这些都是什么玩意!?);除此之外,还有乾枯的骷髅头、自己的内脏、死耗子、缝合伤口而导致3点HP回复的针线……看到这些希奇古怪的东东,在下是不是不用再大费口舌赘述物品的种类繁多了?

游戏中共有4种职业:战士,法师,盗贼和牧师,你可通过特定的人物交谈而转换职业,每次只能拥有一个职业,,也只能合用当前职业的技能,主角一开始从停尸间醒来时是一个3级的战士,其它职业都是一级,一般来说职业选择应以战士为主,法师为辅.

老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。它那超越生死的爱不是其它游戏那些看似幼稚的爱情能比的,这点只有在游戏中慢慢的才能体会.
主角在游戏中有两位女同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一乾二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分

对很多玩家来说,长篇的对话是他们不原深入探索游戏的原因,觉得那些对话冗长累牍的,让人受不了,但这恰巧是极为重要的一个内容,也是游戏的精华所在,有些对话可一带而过,但有些对话还是要仔细看清,看明,因为,这就是这个游戏的本质所在.

  异域镇魂曲是一个庞大的游戏,而且允许有很多种不同的玩法。创建一个角色对游戏的进程是否顺利和最终的结局是否美满有很大的关系。建立一个强大角色的关键在于理解各种属性和恰当的分配组合。尽管每个属性的基本含义都很明显,但很多重要的数据是无法仅仅从字面就能读出来的。
下面我将为大家一一分析:

 力量(str):力量除了影响击中和途害目标外,还能够用力量砸开游戏中85%的锁。
在对话选项中,力量值还会 影响你威胁NPC的成功率。任何意图具有高战斗力的玩家都应该在一开始将力量升到18,然后买一 个力量刺身(+1str)达到19str(18str=+1/+3 hit/dam,19str=+3/+7 hit/dam)。

 灵敏(dex):没有必要把灵敏度加到最高,到18就差不多了。

 体质(con):体质在游戏的一开始并不怎么重要,但在后期就慢慢显现出它的威力。
体质影响你体力恢复的速度 ,也决定你的体务值。体质拥有最高值25点的话,你可以在一分钟里恢复100点体力!另外,由于 从第10级开始,每升一级体力值只会增加1-3点而不是之前的1-10点,高体质带来的好处就非同小 可(24点的体质可以使每升一级多加7点的体力),大大加强了你搞打击和战斗的能力。当你的级别步入十级以上以后,每一点体质的改进都会使战斗轻松很多。

 智力(int):除了影响你的魔法咒语数量以外,更高的智力还使角色在与NPC交谈时拥有更多的选项。
一些任务 不仅能提供经验值,如果你的智力足够高的话,还能让你得到永久的属性提高。智力还奖励你的 lore技巧(鉴别物品)。任何魔法师角色都需要较高的智力。

 智慧(wis):不管你在游戏中选择了怎样的职业,智慧都是最重要的属性。
智慧超过20以后,人所能得到的经验值比一般人要高出多达30%。智慧对于解决一些任务也起着重要的作用。另外,智慧的高低也决定 了游戏结局的好坏。

 魅力(cha):与其他属性相比,魅力只能排在最末尾了。
魅力高的玩家可以在买卖货物时有价格方面的优势 ,某些情形下还有更多的谈话选择。魅力值在15以上的话,会造成隐藏属性运气(Luck),在战斗 中会有难度上的降低。

如果你想透彻地了解这个动人的故事,那游戏初期较好的属性选择为:
力量(str)为9
智力(int)为15
智慧(wis)为15
灵敏(dex)为15
体质(con)为15
魅力(cha)为9


Jun 10 2008

Tales of the past III

Category: Gamesssmax @ 17:17:37

看来是孤陋寡闻了,竟然去年12月就出来了,第二集可以说是wow电影里面最经典的制作,不知道第三集的水平如何,下载2.33g的高清晰版ing。。。

 

远古传说3【Tales of the Past III】 内嵌字幕中文版在线观看放出!感谢 卢西尼奥 翻译!

中文版在线观看地址:
[ http://wow.17173.com/videofile/2007-12-14/20071214131111348.shtml ]

方便所有不会用外挂字幕,以及无法下载2G视频的大家!
剧情和对话的确是没得说,萨尔和吉安娜的关系非同一般啊。
兽王雷克萨,也是有智慧的人,萨鲁法尔大王的台词显示了其背后的经历,
片头对灰烬使者的介绍和原作也是非常的像的。
这么长的视频,压出来真不容易啊。

[ http://wow.17173.com/videofile/2007-08-21/20070821173626827.shtml ]
《远古传说1》中文版

[ http://wow.17173.com/videofile/2006-06-26/20060626164030109.shtml ]
《远古传说2》中文版

远古3视频全部音乐列表(fakejehuty 提供)
Pirates of the Caribbean 3 – 03 At Wit’s End
10 – In Search of the Grail
Theme – Good, The Bad, And The Ugly
Pirates of the Caribbean 3 – 11 I Don’t Think Now Is The Best Time
Saw Soundtrack – Final theme
Star Wars Episode II – Attack Of The Clones – 02 – Across The Stars (Love
Theme)
13_-_Hans_Zimmer_-_Barbarian_Horde
Metal_Gear_Solid_LegendoftheSnake_OC_ReMix
Naruto OST – 08 Sadness and Sorrow
Naruto – Strong And Strike
Naruto – Main Theme
Warcraft 3 – Comradeship
Lord of The Rings – Main Theme
Pirates of the Caribbean 3 – 05 Up Is Down
Coco Lee – A Love Before Time (Mandarin)
01 – Moya
Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (Soundtrack) – 211 – Norihiko Hibino – Last
Showdown
Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (Soundtrack) – 210 – Harry Gregson –
Williams – Lifes End
King Arthur Soundtrack – 05-Another Brick in Hadrian’s Wall
Nightwish – End Of All Hope


Jun 01 2008

最终幻想9

Category: Gamesssmax @ 19:22:43

无聊翻硬盘,发现不知道什么时候下载的最终幻想七八九的中文版。。。当年要不就是电脑配置太差,要不就是不想玩日文英文的,所以一直都没有玩。。。现在准备一个个玩回来,先从9开始。。。比较q版,难度也比较低(主要是模拟器有SL大法。。。),这么多年后玩还是觉得这个游戏设计得很好,果然是神作级别的,慢慢玩了两天第一碟还没玩完,有时间再继续,下载FFX的dvd中。。。等换了电脑就用ps2模拟器玩,刚好中文补丁应该出正式版了。。。


May 24 2008

混沌军团.ChaosLegion

Category: Gamesssmax @ 22:49:43

好久没有玩游戏了,今天翻翻硬盘找到这只,动作游戏,花了半天通关,capcom的功力不是盖的,做得很流畅,让人打得畅快淋漓,一个字,爽,好像是03年移植到pc上面的,动作游戏的确是tv game占优势,大家都不看字幕,直接打就是了,哈哈。。


Apr 19 2008

魔兽vs星际vs红警

Category: Gamesssmax @ 17:22:23

  魔兽玩久了 你发现刚练熟的高效打法随着版本更新、单位修改而不再应验
  星际玩久了 你发现不但新战术发明的越来越快,而且被破解的也越来越快
  红警玩久了 你发现战术越来越单一,破解方法越来越无用。
    
  魔兽玩久了 你发现战术大多跟着补丁变
  星际玩久了 你发现战术大多跟着玩家变
  红警玩久了 你发现战术就是偷袭和反偷袭
    
  魔兽玩久了 你发现魔兽的未来掌握在补丁手里
  星际玩久了 你发现星际的未来掌握在玩家手里
  红警玩久了 你发现红警的未来掌握在新游戏手里
    
  魔兽玩久了 觉得人在被魔兽玩
  星际玩久了 觉得是人在玩星际
  红警玩久了 觉得人和红警都在被游戏公司玩
    
  魔兽玩久了 天天盼望下一个版本升级补丁调整单位属性
  星际完久了 天天盼望不要出现bug这样就不用再有新补丁诞生
  红警玩久了 天天盼望不要出新补丁,这样bug就没了。
    
  魔兽玩久了 忽然想起冰封王座1.07诞生到1.20几乎版版不同
  星际玩久了 回忆起母巢之战1.04到1.08只做过两次单位属性变动就稳定至今
  红警玩久了 算了一下10年了就出过一次补丁,还没把bug改掉
    
  魔兽玩久了 才知道魔兽三确实比星际一画面好
  星际玩久了 才知道魔兽在用孙子辈的游戏和星际一代的产品比较画面
  红警玩久了 才知道同样是爷爷辈的游戏,差距怎么就那么大呢?
    
  魔兽玩久了 才知道魔兽玩家说魔兽好却很多都没玩过甚至听说过魔兽III的爷爷和爸爸
  星际玩久了 才知道星际的第一代已经快八岁了
  红警玩久了 才知道红警已经六年没人玩了
    
  魔兽玩久了 避免不了争论种族平衡性、英雄兵种单位bug性的口水战
  星际完久了 你问哪个族最强 大家会告诉你三族一样厉害 根据兴趣爱好选择
  红警玩久了 总是想说,咱们出飞行兵了,换种打法吧。
    
  魔兽玩久了 你不知道为什么魔兽玩家似乎也分了种族
  星际玩久了 你会发现三族来自不同星球但各族玩家却似兄弟
  红警玩久了 你会觉得每个国家几乎没有区别
  
  魔兽玩久了 你发现各族玩家往往在为维护自己所用种族而争辩
  星际玩久了 你发现无论何族玩家都在为维护共同的星际而争辩
  红警玩久了 你会发现这个游戏一直在维护某些国家的政治利益
    
  魔兽玩久了 你会品味什么是流行
  星际玩久了 你会体会什么是经典
  红警玩久了 你会明白什么是猥琐
    
  魔兽玩久了 你才知道为什么魔兽如此热门
  星际玩久了 你才知道为什么星际如此冷门
  红警玩久了 你才知道为什么红警如此热门却没有人玩
    
  魔兽玩久了 你会喜欢上魔兽 别人说魔兽不好 你会火冒三丈 恨不得打骂他
  星际玩久了 你会喜欢上星际 别人说星际不好 你会一笑而过 不屑和他争辩
  红警玩久了 你会喜欢上红警 别人说红警不好 你会火冒三丈 不知道怎么争辩
    
  魔兽玩久了 你慢慢体会到魔兽真的是一款好游戏
  星际玩久了 你慢慢体会到星际越来越不像一款游戏
  红警玩久了 你慢慢体会到一个好的公司比一款好的游戏重要的多
    
  魔兽玩久了 你发现魔兽是如此精彩的游戏 给我们带来快乐
  星际玩久了 你发现生活和思维方式已经有了星际的烙印
  红警玩久了 你发现思维方式越来越简单了
    
  魔兽玩久了 才发现原来有很多初中小朋友加入魔兽玩家行列
  星际玩久了 才发现原来有很多成家立业的“大叔”还没退出星际玩家行列
  红警玩久了 才发现原来有很多初中的小朋友和成家立业的大叔,不断加入和迅速退出这红警玩的行列 
   
  魔兽玩久了 才知道世界上最远的距离不是中国电信和网通 而是魔兽精灵玩家和兽人玩家的心
  星际玩久了 才知道 星品不好人品就不好
  红警玩久了 利用bug在红警里不算人品太不好
  
  魔兽玩久了 才知道 魔兽是暴雪(Blizzard)制造出来的最流行的精品大作
  星际玩久了 才知道 星际是上帝借暴雪之手赐予玩家们的杰作
  红警玩久了 才知道 西屋(Westwood)为什么会输给暴雪!

  魔兽里面 即使知道敌人什么兵种配置有时候也赢不了
  星际里面 知己知彼才真的百战不殆
  红警里面 看到对方的兵种配置就知道对方的水平了
    
  魔兽里面 规矩多 玩家发挥余地小 按部就班往往比突发奇想更奏效
  星际里面 规矩少 玩家发挥余地大 按部就班往往陷于被动
  红警里面 没规矩 玩家战术就一种 突发奇想只有在对菜鸟的时候才能用
    
  魔兽里面 以不变应万变
  星际里面 以万变应不变
  红警里面 永远不变
    
  魔兽里面 1个英雄、道具可以四两拨千斤
  星际里面 1个隐形的单位可以四两拨千斤
  红警里面 1个高手对菜鸟可以四两拨千斤
    
  魔兽里面 你为那个用光环照耀部队、高人一等的英雄而感到骄傲
  星际里面 你才发现引爆地雷和对方坦克同归于尽的那个小狂徒才是真正的英雄
  红警里面 你为飞行兵拿下矿区而骄傲
    
  魔兽里面 你会发现操作被人性化设计之后 如同一部傻瓜相机
  星际里面 你会发现最简单的细节你也要亲手去处理
  红警里面 你会发现可以自己处理的事情不是很多。可以边吃零食,边和高手对战。
    
  魔兽里面 你会发现apm150的时候已经会无聊到插旗
  星际里面 你会发现apm150的时候才能勉强用用神族
  红警里面 你会发现apm150是什么你都不知道,只是到手快很有用。

  魔兽里面 你觉得12个女巫按了12次O之后同时变了对方12个羊很有成就感
  星际里面 你发现原来12运输机的地毯式空降也仅仅是操作的基本功而已
  红警里面 你认为可以让12个坦克移动中躲掉攻击,就是操作了
    
  魔兽里面 你觉得操作2队多部队围杀、齐射、魔法、道具是多么华丽
  星际里面 你才知道就连让4队雷车、2队坦克整齐行进都不容易
  红警里面 你订着炮弹看,快落地的时候让自己的坦克躲,炮弹多的时候还真不容易
    
  魔兽里面 连流星陨石都认识自己人和友军
  星际里面 一个闪电放不好 可能自己被电死的比敌人的还多
  红警里面 除了少数几个枪法好的兵种,其他都经常误伤自己人
    
  魔兽里面 常常讲这是理所当然
  星际里面 常常讲这也不是不可能
  红警里面 常常讲这是不可能的
    
  魔兽里面 常有某个玩家用某某流战术把所用的种族用成所在版本的王者之族
  星际里面 你突然发现昨天似乎无敌的偶像今天就输在某个黑马手
  红警里面 你知道自己只剩下一种战术的时候,你就是高手了。
   
  魔兽玩久了 才知道 效率是第一
  星际玩久了 才知道 数量是第一
  红警玩久了 才知道 经验是第一
    
  魔兽玩久了 才知道 等级是第一
  星际玩久了 才知道 经济是第一
  红警玩久了 才知道 兵力是第一
     
  魔兽玩久了 才知道 稳定娴熟是第一
  星际玩久了 才知道 侦察应变是第一
  红警玩久了 才知道 对偷袭方法了解是第一
  
  魔兽玩久了 才知道什么叫做战斗
  星际玩久了 才知道什么叫做战略
  红警玩久了 才知道什么叫做按部就班
    
  魔兽玩久了 你发现地图到现在为止还停留在在陆战
  星际玩久了 你发现从WCG2001开始官方地图就有岛战
  红警玩久了 你发现地图是永远不变的
    
  魔兽玩久了 你发现看rep要变换版本和收集地图实在厌烦
  星际玩久了 你发现一个400k的rep记录了一场3小时的比赛
  红警玩久了 你发现rep是什么你都不知道
  
  魔兽玩久了 你会发现总有或多或少冷板凳单位
  星际玩久了 你会发现没有一个单位是多余的
  红警玩久了 你发现高手对战大多数单位都是多余的
    
  魔兽玩久了 你会发现你所了解的魔兽知识越来越多
  星际玩久了 你会发现你所不懂的星际知识越来越多
  红警玩久了 你发现你所知道的红警知识没用的越来越多
  
  魔兽玩久了 仿佛在考验你的耐心和熟练程度一般
  星际玩久了 总有出乎你意料的东西令你眼前一亮
  红警玩久了 想睡觉

  魔兽娱乐性强 比较搞笑 你常常越玩越轻松
  星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张
  红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤
    
  玩魔兽 就像唱卡拉ok 普通人练一首歌半个月 已经能赢得同伴的掌声
  玩星际 就像唱京戏 曲不离口的练上一年 可能还唱不上调子
  玩红警 就像说话 不用练就差不多水平 练了很多年说话的水平不见得高多少。
  
  学习魔兽 你能打赢两家疯狂电脑的时候 你和真人打就能取胜了
  学习星际 你能打赢七家电脑 你还纳闷怎么还打不过真人
  学习红警 你能打赢七家电脑1000000次 不见得和真人玩过。

  学习魔兽 两个小时你能死在相同的战术上八次 毫无还手之力
  学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力
  学习红警 两年你都死在相同的得战术上无数次 毫无还手之力
  
  魔兽里面 你专心练一个族往往就能够应付对同族异族4种情况打法
  星际里面 人打虫的高手往往曾经就是虫打人的高手
  红警里面 你学会一个国家就等于学会了所有国家
    
  魔兽里面 熟练了几种套路就可以取胜
  星际里面 熟练了几种套路还是被随机应变的对手牵着鼻子走
  红警里面 熟练了几种套路,你会发现根本没用,只要熟练一种就可以了。
    
  魔兽里面 你利用计谋伏击或者包围了对方主力 对方却掏出回程扬长而走
  星际里面 你会发现不仅有游击战还有阵地战、伏击战、空投战……
  红警里面 你会发现什么战都是多余的。人多才是硬道理。
    
  魔兽里面 敌人无论离家多远都可以十秒内回救被你偷袭的基地
  星际里面 你稍不留神就中了声东击西的诡计
  红警里面 你必须时刻留神你得矿车
    
  魔兽里面 你5分钟侦察一次还能对敌人兵种搭配了如指掌
  星际里面 你5分钟侦察五次说不定得到的还是假情报
  红警里面 你5分钟侦查一次,然后就再也用不着侦查了。
   
  魔兽里面 5分钟不侦察你还能猜出来敌人部队构成
  星际里面 3分钟不侦察出门就可能全是克制你的兵种
  红警里面 不用你去侦查地图上就能看见敌人的情况
    
  魔兽里面 赢了一场大战就可以松口气 因为几乎稳操胜券
  星际里面 赢了一场大战 正得意一下却发现刚刚大战中被一支奇兵偷袭的经济全毁
  红警里面 赢了一场大战 你会觉得很幸运 你好多天都没有打过大战了。
    
  魔兽里面 大战对决常常形势一边倒
  星际里面 大战对决常常双方两败俱伤
  红警里面 大战对决常常就像已经知道了结局颁奖典礼
    
  魔兽里面 一次全军覆没99%可以打GG
  星际里面 十次全军覆说不定都不知鹿死谁手
  红警里面 经常全军覆没是一种战斗方式
  
  魔兽里面 你郁闷于虽然有顽强精神却难以在劣势中翻盘
  星际里面 你郁闷于有优势却被有顽强精神的对手翻盘
  红警里面 你郁闷于必须有对方不知道的战术才能翻盘
    
  魔兽里面 录像看到一半往往能知道结局
  星际里面 录像看到结局你才发现开始的判断错了
  红警里面 录像是什么都不知道
    
  魔兽里面 初始的基地被拆毁就失去了希望
  星际里面 两个人鏖战到调换基地位置甚至四海为家也不稀奇
  红警里面 初始基地不仅可以被拆 还可以被占 被偷 被炸 自己还可以逃跑
    
  魔兽里面 初始矿采完基本胜负就见分晓
  星际里面 全地图的资源耗尽说不定才换来一个平局
  红警里面 大家一直在抢资源很少出现平局
    
  魔兽里面 你可以龟缩防守、偏安一隅
  星际里面 你如果不及时扩张 除了初始矿点 其他矿点都有对方采矿的农民
  红警里面 你必须去抢矿 这也是一种必须走的形势。
    
  魔兽里面 你把基地门口造满防御 敌人骂你猥琐赖皮
  星际里面 你把基地门口造满防御 敌人不是直接空投到你家里就是直接一颗核弹敲开大门
  红警里面 你必须在基地里面造满防御 敌人的飞机 飞行兵才不会占到便宜
  
  魔兽里面 你可以用高级兵种轻松欺负低级兵种
  星际里面 你发现原来小机枪也能“以小反上”地打航母
  红警里面 你发现只有高级兵种才是王者
    
  魔兽里面 没有对空部队看到空军常常就要选择逃跑
  星际里面 你刚出来4个飞龙却被3队不对空的小狗强拆了基地
  红警里面 飞行兵就是制胜的关键,别的都是摆设
    
  魔兽里面 你会质疑“量变引起质变”的法则
  星际里面 你会验证“量变引起质变”的法则
  红警里面 你会质疑“有名气的公司比较负责”
    
  魔兽里面 死掉一个兵会心痛半天
  星际里面 你知道什么叫做前仆后继
  红警里面 兵就是为了死掉的。
    
  魔兽里面 作战部队不敢过于分散
  星际里面 作战常常要地图各点全面开花
  红警里面 作战就是在几个特说的地方进行


Jan 29 2008

硬盘里面的游戏

Category: Gamesssmax @ 22:19:14

今天杰哥问我要游戏玩,回家整理的一下硬盘上面的游戏,发现还真不少。。。可惜都没时间玩了。。

文件夹 PATH 列表
卷序列号为 6862-198B
F:\
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│  └─风色幻想6+资料片
└─魔兽争霸3混乱之治+冰封王座
 

 

文件夹 PATH 列表
卷序列号为 58A8-EA41
I:\
├─Aquaria_3dm
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├─[Dragonshard][龙与地下城龙晶传奇]
├─[PC原创组]幻翼传说-露卡的魔兽教室@猪猪乐园@BT影视天堂@雲心如月
├─[PC原创组]绝冬城之夜2黄金合集@猪猪乐园@BT影视天堂@雲心如月
│  ├─NW2GOLD_DVD1
│  └─NW2GOLD_DVD2
├─[Swashbucklers.Blue.Vs.Grey][亡命徒.蓝与灰]
├─[反三国志]
├─[猪猪制作发布]信长之野望-革新 威力加强版(合集版)@猪猪乐园@雲心如月
├─[猪猪制作发布]轩辕剑4白金典藏合集@猪猪乐园@雲心如月
│  ├─游戏截图
│  └─游戏镜像
├─[猪猪制作发布]魔法黎明简体中文版@猪猪乐园@雲心如月
│  └─DVD
├─太阁立志传5官方修正中文完美光盘版
├─席德梅尔的海盗@猪猪乐园@杰伊
├─幻想三国志2
├─幻想三国志3@猪猪乐园@孤君
│  └─幻3高精度mds
├─幻想三国志4繁中破解版@末日冰封@BY圣城家园
├─易我硬盘数据恢复
├─泰坦之旅及不朽王座@猪猪乐园@BT影视天堂@陆小洋
├─番茄花园 Windows XP Pro SP2 免激活 V 3.4
│  └─安装图片
├─疯狂小鸡合集@猪猪乐园@初吻給釕煙
├─謎城國度@豬豬論壇@gum22356
└─轩辕剑外传汉之云
    ├─汉之云免CD测试补丁
    └─解决乱码工具包
        ├─化繁为简
        └─字体   放到fonts目录内
 

 

文件夹 PATH 列表
卷序列号为 A415-5362
P:\
├─Tarr_Chronicles-FLT
├─[BTpig][巫师]官方繁中修正版@猪猪乐园@by樗里子&skrifkr
├─[CORUM][科隆战记]
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│  └─Corum3
├─[Final.Fantasy.IX][最终幻想9]
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├─[英雄无敌V资料片][东方部落]
├─[英雄无敌V黄金合集][原版+命运之锤]
└─街机游戏@豬豬乐园@凤凰快报
 

 


Jan 12 2008

汉之云

Category: Gamesssmax @ 22:01:42

轩辕剑5外传汉之云,自从天之痕以后就没有玩过轩辕剑系列了,那个时候4麻木追求3d,丑陋到不成样子,一直都没玩,今天听alin讲起来这个汉之云还挺有趣的,下载了一个所谓3d完美版想试试,谁知道里面原来有木马。。。现在这样发布的人也不厚道啊,重新打包,重制安装文件,搞个木马给你玩玩。。。

然后再上网搜索了一下。。。发现破解文件竟然是3g。。。只是破解而已哦。。。汗到晕。。。然后发现3dm居然出了一个16m的破解测试,家大业大的,小心被告啊。。。正在下载原版dvd ing。。。


Sep 03 2007

告别WOW

Category: Gamesssmax @ 09:37:23

玩wow已有3年,就和我工作差不多,不知道自己做了些什么,得到些什么,昨晚经过黑海岸,想起这3年的时光,突然有种想告别的感觉,记录一些片段残片:

公测

排队

暗夜精灵

牧师

黑海岸

鱼人任务

副本

天上人间 

莱斯霜语

术士

梦想与荣耀

DKP

工会论坛

MC

TS

UT

60级

千金马

鬼雾

部落

盗贼

战场

燃烧的远征

迟到的远征 

私服

Mangos

Ascent

内域飞行


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